

KAM UNIVERSE

10 choses que j'aimerais voir dans le prochain Zelda (et 10 que je ne veux pas)
Une petite partie en solo pour reparler un peu de Zelda. Pas d'un opus en particulier, mais de la licence en général. Ça fait un petit moment que je n'ai pas parlé de ce sujet pour plusieurs raisons. Déjà parce que j'ai pas forcément le temps, mais aussi et à mon grand étonnement, par manque d'envie.
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Oui oui ! Kamryn Allister, qui manque d'envie de parler de The Legend of Zelda alors que c'est sa licence vidéoludique de coeur !
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Je sais que c'est difficile à croire, mais c'est pourtant vrai. Pour vous dire, je n'ai même pas encore essayé Echoes of Wisdom, alors que j'ai envie d'y jouer. Mais j'ai peur d'être déçue. Je sature également des mondes ouverts et des jeux à la narration bancale.
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J'ai beau avoir apprécié Breath of the Wild et Tears of the Kingdom pour ce qu'ils sont, forcée de constater que ces opus m'ont quand même déçue sur plusieurs points, notamment la narration et les donjons qui sont deux des aspects qui me sont les plus importants dans un jeu Zelda. Et le fait que Nintendo souhaite que les opus à venir suivent leurs traces me blase profondément.
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Cependant, je garde quand même espoir de voir, un jour, peut-être, un nouvel opus qui me fera dire : ENFIN un nouveau Zelda qui déchire à tous les niveaux ! ENFIN un Zelda qui me fait autant, voire plus kiffer que Twilight Princess, Skyward Sword ou The Wind Waker, entre autres !
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Parce que depuis 2017... Meh ? Quoi que si, il y a un opus auquel j'ai joué entre temps et que j'ai adoré, c'est The Minish Cap. Un jeu sorti... en 2004. J'ai joué à A Link to the Past aussi, qui date de bien avant et qui est sympa, mais je ne l'ai pas encore fini.
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Ça en dit long sur mon ressenti concernant le virage qu'a pris la licence ! Mais je préfère ne pas désespérer, et me dire que le prochain Zelda sera cool. Ou qu'il sera au moins meilleur que BOTW/TOTK.
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En attendant, j'ai envie de vous partager 10 choses que j'aimerais voir ou revoir dans le prochain opus Zelda, et 10 autres choses que je ne veux plus jamais revoir dans cette saga. Bien sûr, ce n'est que mon souhait et mon avis personnel ! Je ne force ni Nintendo, ni personne à aller dans le sens de mes préférences. Car peut-être que le prochain Zelda n'aura rien de ce que je souhaite, mais qu'il sera tout de même un banger pour d'autres raisons !
Mais dans l'immédiat, voici les choses que je voudrais, ou non, revoir. Je vais alterner entre ce que je veux et ce que je ne veux pas.
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Attention, il y aura quelques spoilers, surtout de BOTW et de TOTK (et légèrement de TP). Rien de majeur, je préfère tout de même prévenir si vous souhaitez y jouer.
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Petit rappel des abréviations que je risque d'utiliser pour désigner les opus, pour ceux qui ne les connaissent pas :
- BOTW : Breath of the Wild
- TOTK : Tears of the Kingdom
- OOT : Ocarina of Time
- TWW : The Wind Waker
- TP : Twilight Princess
- SS : Skyward Sword
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L'intro étant faite, plongeons au coeur du sujet !
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : De vrais donjons dignes de ce nom
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Je crois que c'est ce que je souhaite le plus, en fait. Pour ma part, les donjons sont en grande partie ce qui fait le charme des jeux Zelda. Je les affectionne pour plusieurs raisons : leurs ambiances uniques malgré des idées d'énigmes recyclées (par exemple, le temple de l'esprit de OOT et le temple de la terre de TWW ont des mécanismes similaires, ça ne les empêche pas d'être tous les deux géniaux à leur manière), des OST qui renforcent justement ces ambiances de manière intelligente, les énigmes en elles-mêmes qui sont souvent satisfaisantes à résoudre, les objets qu'ils renferment et qui rendent l'exploration encore plus stylé en plus de nous faire ressentir une réelle progression, et les boss qui sont souvent épiques à affronter (Pyrodactilus, Humbaba et Xanto de Twilight Princess m'ont beaucoup marquée de ce côté-là, car en plus d'être fun, épiques et créatifs, ces combats offrent un certain challenge. Et pour Xanto, la narration du jeu joue aussi derrière.)
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Quasiment tous les opus que j'ai fait ont des donjons mémorables. BOTW est l'exception car je trouve que les créatures divines font pâle figure à côté des donjons des opus antérieurs. TOTK s'en sort un peu mieux, mais pareil : je ne trouve toujours pas ses donjons au niveau de ceux des opus pré-BOTW. Et pourtant, ils avaient le potentiel pour ! (à part le temple de l'eau que je trouve complètement naze).
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Après, je conçois qu'il est compliqué de renouveler les énigmes et les ambiances des prochains donjons à venir, en plus de faire en sorte d'avoir un gameplay qui les sert correctement. Et dans un opus où Link peut absolument tout faire dès le début, c'est compliqué de créer un donjon dans lequel on ressent une progression logique, constante et progressive. Je pense qu'une solution serait de faire en sorte que les futurs donjons soient plus linéaire que ceux de BOTW/TOTK. Ou à défaut, d'imposer des limites aux pouvoirs de Link qui peuvent ternir leur découverte.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Les souvenirs
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Ce point est subjectif de ma part, mais je n'apprécie pas du tout le système des souvenirs. Autant leur contenu est parfois intéressant (surtout dans TOTK. Je me suis fait un peu chier avec ceux de BOTW, je vous avoue...), autant se reposer majoritairement là-dessus pour narrer les histoires des opus concernés, je ne trouve pas ça terrible.
Encore, pour BOTW, même si j'aime pas, ça faisait sens par rapport à l'amnésie de Link. Mais pour TOTK, le fait de voir les souvenirs de Zelda via les larmes de dragon, j'ai trouvé ça perché. Pire encore pour TOTK : vu que toute la partie intéressante du scénario se découvre via les souvenirs, j'ai eu l'impression que l'aventure de Link en parallèle ne servait à rien. Ou du moins, je n'ai pas ressenti que ça avait autant d'impact, en plus d'être ultra redondant par rapport à BOTW.
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En fait, c'est ça mon problème avec les souvenirs : toute l'histoire repose sur des évènements déjà passés, ce qui me donne l'impression, en tant que joueuse dans la peau de Link, de ne pas avoir beaucoup d'influence sur le présent (alors que c'est quand même là que tout se joue). Impression renforcée quand on sait qu'on a la possibilité de se faire le boss final sans passer par la case "trouver les créatures divines/les sages".
Voilà les raisons pour lesquelles je ne porte pas cette technique de narration dans mon coeur. Et sachant que ça a été fait dans deux opus successifs, je trouverai à la fois gonflé et feignant que les développeurs réitèrent ça une troisième fois.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Une énigme = une unique solution, Un ennemi = un point faible
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Ça, c'est un autre problème que j'ai avec les Zelda BOTW/TOTK. Pour une même énigme (qu'il soit dans un donjon ou autre), il existe une multitude de solutions. Si certains y voit là une révolution, personnellement, j'y vois une façon de péter ce qui fait le fun de la licence.
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Ce qui était bien dans les opus pré-BOTW, c'est que les énigmes étaient suffisamment bien pensées et en accord avec le gameplay pour nous faire cogiter un moment jusqu'à aboutir à LA résolution qui nous permet d'avancer. Et le fait de trouver cette solution procure un sentiment de satisfaction et de progression. Encore plus si c'est une résolution unique qu'on ne retrouvera pas dans une autre énigme.
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Maintenant, si pour une même énigme, il existe plusieurs solutions, à la limite, pourquoi pas ? Mais si certaines de ces solutions marchent également pour la majorité des énigmes du jeu, bah... Il suffit de répéter ces solutions tout au long du jeu pour finir celui-ci. Plus aucune réflexion, plus aucune satisfaction une fois l'énigme résolue, et plus aucun plaisir à jouer, au final. En tout cas, c'est un peu ce que j'ai ressenti à plusieurs reprises dans les sanctuaires de BOTW/TOTK.
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Et c'est pareil pour les combats ! Dans BOTW (TOTK s'est amélioré à ce niveau), pour n'importe quel ennemi, il suffit de lui taper dessus en esquivant ses attaques pour le vaincre à l'usure. Où est la stratégie ? Où est le fun ? Où sont passés les adversaires avec des points faibles à trouver pour les battre ? Oui, BOTW a certains monstres avec des points faibles. Sauf qu'il n'est pas obligatoire d'utiliser ces derniers pour les vaincre. Encore moins lorsqu'on obtient la colère d'Urbosa avec laquelle on peut tout défoncer. Donc bon...
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Je pense que des énigmes à solutions uniques et des ennemis où il est nécessaire d'exploiter des points faibles pour les vaincre seraient les bienvenues, dans les futurs opus de la licence.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Les armes qui se cassent
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Même si ça rajoute une dimension réaliste au gameplay, je trouve personnellement que ça rend le jeu chiant, à la longue. D'un autre côté, j'imagine l'une des raisons pour lesquelles ils ont opté pour ce système dans BOTW/TOTK : vu que les combats reposent le bien plus sur bourrinage que sur la stratégie, rendre les armes cassables évite de se retrouver tout le temps avec une multitude d'armes plus ou moins puissantes, qui rendrait ces jeux bien plus faciles que prévu dès le début. Ça équilibre la difficulté, en gros. Et en soi, l'idée n'est pas mauvaise sur le papier.
Mon soucis, et là je parle en mon nom, c'est qu'il y a des armes d'apparence stylée avec lesquelles j'aurais aimé me battre, mais je préfère finalement les mettre de côté pour ne pas les briser. Et pareil pour les armes très puissantes, que j'ai tendance à garder pour les gros boss, mais que je n'utilise finalement pas du tout, car j'en ai forcément pas besoin pour les vaincre.
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Je pense qu'il aurait été plus pertinent de ne mettre qu'une poignée d'armes différentes qu'on possède définitivement, chacune dotée de gameplay différents, et dont les variations seraient à privilégier ou non en fonction de l'adversaire à affronter. Mais je parlerai de ce point plus loin.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Un compagnon de voyage vraiment utile et bien écrit
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Jouer un Link sans compagnon ne me dérange pas spécialement. Mais je vous avoue que des personnages comme Midona ou Lion Rouge, pour ne citer qu'eux, me manquent pas mal. Je cite ces deux-là en particulier car je les ai adorés.
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Pour Lion Rouge, j'ai beaucoup aimé le concept du bateau qui parle et avec qui on voyage tout au long de l'aventure. En plus, le plot-twist le concernant, et ce qu'il se passe avec lui à la fin me l'ont rendu encore plus appréciable. Quant à Midona, outre sa personnalité bien sympathique, j'ai adoré suivre son histoire et son évolution aux côtés de Link. Il en existe d'autres comme Navi, Fay et j'en passe.
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Voir un personnage de ce genre accompagner Link rajoute une touche spéciale à l'aventure. En tant que joueur, on se sent moins "seul". Et si en plus, le compagnon se révèle être un personnage important et bien développé, et qu'il enrichit la narration et le gameplay, que demander de plus ?
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Une pléthore de quêtes secondaires inutiles avec des récompenses ridicules
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Un point complètement subjectif. En tant que joueuse, que ce soit avec les jeux Zelda ou autres, je ne suis pas une grande amatrice des quêtes secondaires. Je suis là pour le scénario, les personnages et le fun du jeu. Les quêtes secondaires, sauf si exception (c'est à dire que l'intrigue, les personnages ou la récompense derrière la quête m'intéresse suffisamment) ou que ça sert la quête principale, j'ai tendance à les faire une fois le jeu terminé.
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En fait, mon soucis avec la majorité des quêtes secondaires dans les Zelda, c'est qu'elles sont souvent inintéressantes et que les récompenses ne sont pas si terribles. Je sais qu'elles permettent de souffler un peu lorsqu'on veut faire autre chose que la quête principale. Mais c'est pas ma façon de jouer à ce genre de jeu.
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Honnêtement, je préfère les jeux ayant peu de quêtes secondaires mais qui en valent la peine, plutôt que ceux avec une infinité de quêtes qui se bouclent rapidement et dont les récompenses se limitent à une poignée de rubis, ou l'obtention d'objets dont je me fiche complètement ou que je possède déjà.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Une histoire captivante respectant un minimum le lore de la licence, et où Link sert vraiment à quelque chose
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Je ne sais pas si j'ai besoin d'expliciter. Je pense que la phrase parle d'elle-même. Bien évidemment, un nouvel opus Zelda a totalement le droit de prendre des libertés concernant le lore général, ou d'avoir son propre lore. Mais il faut que celui-ci reste cohérent et qu'il ne fasse pas disparaître totalement les symboles cultes de la saga (la Triforce, pour ne citer qu'elle).
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Et par pitié, qu'on ne fasse pas encore de Link un robot sans émotion et sans background concret ! Pourquoi je trouve les Link de The Wind Waker, Twilight Princess et Skyward Sword, pour ne citer que mes préférés, géniaux ? Parce qu'ils ont une histoire propre à eux, parce qu'ils ont un entourage et des origines, parce qu'ils sont suffisamment humains et expressifs pour qu'on s'attache à eux en tant que personnages à part entière et non en tant que simples avatars, parce qu'ils ont des réactions logiques et compréhensibles, parce qu'on les voit grandir et évoluer tout au long de leur aventure.
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Pourquoi je trouve le Link de Breath of the Wild/Tears of the Kingdom pas terrible ? Parce qu'on ne sait pas grand-chose de lui même après avoir fini les jeux (y compris L'ère du Fléau...), parce qu'il est aussi stoïque et peu expressif qu'un robot durant les scènes les plus importantes et émotionnelles (j'en reviens toujours pas de son manque de réaction lorsqu'il découvre ce qui est arrivé à Zelda dans TOTK. Et des gens shippent les Link et Zelda de cet opus ? Qu'on m'explique pourquoi !), ce qui m'enlève une part d'attachement à son égard, parce qu'on ne le voit pas spécialement évoluer en tant que personnage même s'il obtient de plus en plus de pouvoirs au fil de son voyage, parce qu'il passe pour un gros teubé dans certaines scènes de TOTK lorsqu'on décide de faire l'aventure dans un ordre non-conventionnel.
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Certes, son chara-design est classe, il est balèze au combat et il fait son devoir de héros correctement. Malgré ça, c'est de loin le Link que j'apprécie le moins dans cette licence, pour toutes les raisons que je viens de citer. Et c'est bien dommage parce qu'il avait beaucoup de potentiel.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Un antagoniste complètement absent ou sans influence tout au long de l'aventure.
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Et là, je vise surtout le Ganondorf de TOTK qui, même si on le voit pas mal dans les souvenirs de Zelda et qu'il offre un combat final phénoménal, bah... Il est totalement absent dans le présent, dans le sens où on ne sent pas tant que ça la menace qu'il représente (et qui est pourtant immense).
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Même le fléau Ganon dans BOTW a plus de présence que lui, et c'est pourtant une entité. Pas un personnage ! Certains me sortiront le contre-argument du fantôme Ganon dans TOTK. À ça, je réponds qu'il n'est pas si difficile à vaincre. Donc, niveau danger et menace, on a vu mieux.
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Ce qui me fait rire, c'est que beaucoup critiquent le Ganondorf de TP parce qu'on le voyait très peu également. Le truc que ces gens oublient, c'est que ce Ganondorf a un passif et des motivations (une vengeance envers les sages qui l'ont condamné, mais une vengeance aussi envers Hyrule), qui le pousse à manipuler certains personnages depuis le royaume du Crépuscule (Xanto) pour parvenir à ses fins. Certes, c'est pas le Ganondorf le plus complexe ou le mieux écrit de la licence (à mes yeux, celui de TWW remporte la médaille de ce côté-là.), mais on sent la menace qu'il représente et on sent sa puissance, sa cruauté et son pouvoir de persuasion malgré son temps d'apparition assez court. Et puis vers la fin du jeu, il donne à Link (et au joueur) une raison ultime de l'affronter, autre que de sauver Hyrule (Le casque de Midona. Ceux qui savent, savent.)
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Mais le Ganondorf de Tears of the Kingdom ? Oui, physiquement, il pète la classe (peut-être encore plus que celui de TP qui pétait déjà la classe). Mais il se fait bolosser par Rauru, puis attire Sonia dans un piège pour la tuer malgré que celle-ci et Zelda avaient senti le piège (Pourquoi aucune n'a prévenu Rauru ? Mystère. Au moins, la scène est stylée...), afin de dérober sa pierre occulte, pour ensuite devenir le roi démon. Okay... ? Et il fait tout ça pour quoi ? Juste pour régner sur Hyrule avec ses monstres ? Est-ce qu'il se souciait des gérudos dont il était le chef, au moins ? Et l'ancienne sage de la foudre, qui est une gérudo, elle n'a rien à dire à son sujet ?
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Au final, après tout ça, il se fait bolosser une seconde fois par Rauru qui parvient à le sceller avec ses pouvoirs. Il se fait ensuite bolosser par Zelda qui retient sa forme de fléau Ganon dans le château d'Hyrule pendant 100 ans dans BOTW (d'ailleurs, comment Zelda peut faire ça, en sachant ce qui lui arrive dans TOTK ? Ça voudrait dire qu'il y avait deux Zelda dans le même monde, à un moment ?), puis se fait définitivement boloss par Link à la fin de TOTK.
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Vous trouvez tout ceci tiré par les cheveux ? Moi aussi ! En plus, malgré tous les dégâts qu'il a causés à Hyrule, ça fait étrangement passer cette version de Ganondorf pour la victime de service, lorsqu'on voit les choses sous cet angle. En tout cas, pour moi !
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Tout ça pour dire que je préfère avoir un antagoniste qui dégage une présence et qui représente une réelle menace. Il n'est pas obligé d'apparaître H24 face à Link pour le provoquer et l'affronter. Mais qu'il soit un minimum bien écrit et surtout qu'il ait des raisons plus justifiables d'agir en tant que tel. Un antagoniste parfait pour moi, serait un Ganondorf (ou même un tout autre personnage) avec autant de classe que celui de TOTK, la même profondeur que celui de TWW et la même aura menaçante/perfidie que ceux de OOT et de TP.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Un univers cohérent avec l'ambiance générale et l'intrigue.
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Je pense que tout est dit, ici aussi. En vrai, de ce côté là, quasiment tous les opus que j'ai fait s'en sortent très bien à ce niveau... sauf TOTK.
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Que sont les profondeurs, exactement ? Et les îles dans le ciel ? Certes, on a quelques éléments de réponses, mais narrativement parlant, ils servent à quoi ? En plus, je trouve personnellement que les nouveaux éléments qu'on a insérés dans le monde de TOTK ternissent ce qui faisait le charme du monde de BOTW. Et pourtant, je fais partie des rares personnes ayant aimé explorer les profondeurs. Mais narrativement parlant, cet endroit et le ciel ne servent à rien, à part pour servir d'emplacement à certains donjons et d'être un terrain à farming. Pire encore : ils rendent cet univers inconsistant, limite incohérent, je trouve !
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Aussi, quelqu'un peut m'expliquer pourquoi Link et certains PNJ semblent amnésiques dans TOTK ? Je me souviens d'un dialogue où Link faisait genre qu'il n'avait jamais entendu parlé du fléau Ganon. Mec ! Tu l'as vaincu dans l'opus précédent ! Et le pire, c'est que ce n'est pas le seul problème ! (Certains personnages enfants dans BOTW qui grandissent dans TOTK alors que d'autres non par exemple, entre autres...)
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En fait, le problème avec TOTK c'est qu'il a tellement voulu être accessible aux potentiels joueurs n'ayant pas fait BOTW, qu'il en vient à ne plus suivre la continuité de cet opus précédent, dont il est censé être une suite directe.
Je souhaite que le prochain jeu Zelda ne suive pas cet exemple, et qu'il propose un univers, des personnages et une intrigue, tous inédits. Je ne veux pas d'un énième Zelda se passant dans le même monde que BOTW/TOTK.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Une intrigue qui développe un seul personnage et néglige tous les autres (n'est-ce pas, BOTW et TOTK ?)
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Oui, parce que c'est bien beau de développer le personnage de Zelda à ce point (vu que la licence porte son nom). Mais si c'est pour négliger tous les autres personnages, dont Link et Ganondorf... Meh ?
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Dans BOTW, on avait les prodiges et leurs "successeurs". Pourtant, leur développement est passé à la trappe au profit de celui de Zelda. Dans TOTK, on avait les sages, ainsi que des personnages comme Rauru, Sonia ou Mineru. Pourtant, leur développement est passé à la trappe au profit de celui de Zelda... qui a comme finalité de se sacrifier dans les deux jeux d'une manière ou d'une autre. (Les scénaristes auraient pu faire un effort pour TOTK, quand même...)
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Tout ça pour dire que je souhaite, dans un prochain opus, une intrigue qui met en avant et développe plusieurs personnages de manière satisfaisante. La plupart des opus précédent l'ont très bien fait. D'ailleurs, je ne comprends pas comment BOTW et TOTK ont pu foirer à ce niveau alors qu'il y avait largement de quoi faire avec tous les personnages cités ci-dessus !
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Un bestiaire riche, avec des ennemis spécifiques aux différentes régions et aux différents donjons.
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C'est un truc que la licence faisait très bien, jusqu'à l'arrivée de BOTW. TOTK a fait quelques efforts pour rattraper le coup, mais ça ne vaut toujours pas les bestiaires qu'on avait dans les opus précédents. Je me souviens de certains opus qui possédaient des monstres spécifiques à certaines régions, voire même des monstres spécifiques à certains donjons ! Rien n'empêche le prochain opus de Zelda d'en faire de même. (Echoes of Wisdom m'a l'air de le faire, si j'en juge les vidéos que j'ai vues à son sujet, mais je ne peux pas l'affirmer à 100%).
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Des doublons de monstres dans le bestiaire.
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Alors, je sais que dans BOTW et TOTK, le fait d'avoir des bokoblins, des moblins, ou des lynels de différentes couleurs permet de déterminer leur force au combat, mais... Il n'aurait pas été plus pertinent de remplacer ces variantes par des monstres inédits ? Ou même en leur donnant des attributs élémentaires comme pour les chauves souris, les lézalfos, ou les chuchus ? Et même le coup des attributs élémentaires pour ajouter de la variété, je trouve que c'est un peu une excuse pour ne pas créer plus de monstres. Et niveau monstres dans la licence de Zelda, il y avait du choix ! Dans TOTK, ils ont rajouté les gibdos, les griocks, les like-like, les trogloblins ou les golems, ce qui est déjà très bien !
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Mais au lieu des variations colorés ou élémentaires, pourquoi ne pas rajouter des créatures comme les bulblins, les darknuts, les dogongos, les armos, les moldorms ou les spectres, entre autres ? Les dogongos auraient bien eu leur place à la montagne de la mort ! Les armos dans certains donjons de TOTK auraient été pas mal, pour changer des éternels golems ! Les moldorms auraient été cools dans le désert Gérudo ! Les darknuts dans le château d'Hyrule et dans ses profondeurs auraient été sympas, aussi, pour varier le bestiaire ! Non ?
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Un (ou plusieurs) antagoniste intéressants et dont on sent qu'il représente une menace tout au long du jeu.
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Ce point rejoint un peu ce que je disais plus haut au sujet de l'antagoniste complètement absent, donc je ne vais pas trop m'éterniser sur ce point. L'antagoniste en question n'est pas obligé d'être Ganondorf. Du moment qu'il est intéressant et qu'il nous donne envie de lui mettre une patate (ou pas, d'ailleurs), c'est l'essentiel. Vaati en est un bon exemple.
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Un jeu Zelda peut totalement avoir plusieurs antagonistes importants, aussi ! TP, par exemple : on a Ganondorf, Xanto et le roi Bulblin (d'ailleurs, j'ai trouvé intéressant ce qu'on a fait du roi Bulblin vers la fin du jeu). Dans SS, pour citer un autre exemple, on avait l'Avatar du néant et Ghirahim. Je trouve que ça rajoute un petit quelque chose, d'avoir plusieurs antagonistes dans un même jeu, qu'ils soient principaux ou secondaires.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Les sanctuaires
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En soi, la présence de sanctuaires n'est pas le problème. Sur le papier, l'idée est bonne, en plus d'ajouter des points de téléportation sur la carte, chose très pratique. Mais dans BOTW/TOTK, il y en a beaucoup trop, surtout que la plupart d'entre eux ne servent à rien (les bénédictions). En vrai, je préfère qu'on supprime les sanctuaires, ou qu'on réduise grandement leur nombre, et qu'on ajoute et améliore des donjons à la place.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : Une progression plus linéaire, aussi bien dans la quête principale et la découverte du monde que dans les donjons
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Alors attention. Ça ne veut pas dire que je suis fermée au monde ouvert ! En fait, je pense qu'il est tout à fait possible de combiner l'aspect exploration d'un monde ouvert et une progression linéaire de la quête principale et des donjons.
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En fait, j'imagine bien un monde semi-ouvert, qu'on peut visiter comme bon nous semble (et qui nous récompense bien lorsqu'on décide de l'explorer), mais pour entrer dans les donjons ou pour accéder à certains lieux importants à la narration, il faut avoir des pré-requis. Et ces pré-requis pourraient jouer sur l'ordre dans lequel faire les donjons ou se rendre à certains endroits particuliers pour progresser dans la quête principale.
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Par exemple, on ne peut pas accéder au donjon final pour affronter le boss final sans avoir récupéré certains objets trouvables dans les autres donjons. Ou on ne peut pas accéder à un donjon donné si on n'est pas allé voir certains PNJ. Des trucs du genres, quoi !
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Dans ma tête, ça donne un truc intéressant. Mais in-game, je ne sais pas si c'est réellement faisable. Il faudrait voir. Parce que le soucis en laissant trop de liberté au joueur au niveau de l'exploration du monde ouvert, en particulier si on souhaite narrer une intrigue principale à côté, c'est qu'on risque d'aboutir à une narration bancale et désordonnée, si on découvre certains plot-twist trop tôt ou trop tard, quand bien même l'histoire en elle-même raconte des choses intéressantes.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Un monde complètement ouvert dont l'exploration ne récompense pas assez le joueur
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Et j'insiste bien sur le "dont l'exploration ne récompense pas assez le joueur". Parce qu'en soi, et comme je l'ai dit plus haut : je ne suis pas complètement anti-"monde ouvert". Concernant l'aspect "complètement ouvert", j'ai déjà tout dit dans le point d'avant. Mais dans le cas où le prochain Zelda reprend une telle formule (ce qui est très probable, vu que Nintendo semble vouloir que la licence Zelda prenne cette direction), j'espère qu'ils mettront des récompenses dignes de ce nom !
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Et quand je dis récompenses, je ne parle pas d'une poignée de rubis, d'un morceau d'équipement ou de nourriture qui régénère deux coeurs. Je parle de VRAIES récompenses : la découverte d'un lieu mystique dont on ne soupçonnait pas l'existence et dont il faut percer les mystères pour gagner une arme légendaire, ou le déblocage d'un donjon bonus qui n'est pas indispensable pour finir le jeu mais qui peut rendre Link plus fort si on le fait, ou encore la découverte d'une créature unique qu'il faut affronter pour gagner un truc de valeur...
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Je balance des idées en vrac, mais vous comprenez l'idée. Je souhaite que les récompenses pour explorer le monde donnent envie de le faire !
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : La possibilité de manier plusieurs armes de mêlée (épée, lance, etc...) et chacun avec un gameplay spécifique.
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Si, dans BOTW, j'avais trouvé la variété des armes de mêlée bienvenue au début (Link qui manie une lance, un sceptre élémentaire ou une claymore en plus d'une épée), je regrette que leur gameplay se révèlent finalement aussi peu profond. Et TOTK n'a pas vraiment arrangé cet aspect, malgré le pouvoir de l'amalgame qui diversifie encore plus les armes.
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Ce que j'aurais apprécié, c'est que Link ne possède qu'une poignée d'armes incassables (une épée, une lance, une claymore, un sceptre et même une paire de dagues), mais que chacune d'elle possède un gameplay unique, avec chacune quelques techniques qu'on débloque au fur et à mesure de notre progression.
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Vous voyez les techniques à l'épée que Link apprend progressivement dans TP ? Imaginez un nouvel opus reprenant cette idée-là, mais pour les cinq armes que j'ai cité plus haut. Est-ce que ça n'aurait pas fait un putain de gameplay de combat intéressant, rien qu'avec ça ? Et même juste avec trois armes parmi les cinq, ce serait déjà très bien ! Et bien évidemment, en fonction des situations et des ennemis, certaines armes sont plus efficaces que d'autres.
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Vous en pensez quoi, de cette idée ? Suis-je la seule qui aurait bien aimé avoir un truc comme ça dans un Zelda ?
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Une quête principale pouvant se faire n'importe comment, dans n'importe quel ordre
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C'est lié à ce que j'avais dit plus haut, donc je ne vais pas m'attarder. Après, qu'on fasse les donjons dans n'importe quel ordre, OK. Mais pour avoir une narration efficace, il faut un début où il ne nous est pas encore possible de faire tout ce qu'on veut, un milieu, qui est l'occasion de montrer notre évolution mais aussi l'évolution de la menace, et une fin, qu'on ne peut atteindre que si on a fait tous les donjons au préalable. Le tout, en évitant les spoilers involontaires et les incohérences pouvant subvenir.
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- Une chose que j'aimerais voir ou revoir : La jauge de magie.
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Ce n'est pas un élément obligatoire. Je peux totalement apprécier un opus Zelda n'en possédant pas. Mais si Link peut utiliser des objets ou des capacités magiques, une jauge de magie à gérer pourrait être la bienvenue.
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- Une chose que je ne veux plus revoir : Les cinématiques redondantes pour raconter la même chose.
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"Les pierres occultes ? Le roi démon ?" :o
"Le roi démon ? Les pierres occultes ?" :o
(Version anglaise) "Demon King ? Secret stones ?" :o
"Secret stones ? Demon King ?" :o
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Vous voyez où je veux en venir ? Pour ceux qui ne savent pas, je parle de ces scènes "foutage de gueule" qu'on visionne dans TOTK, après les combats de boss des donjons. Les scènes où les sages font face à leurs ancêtres et découvrent la vérité sur leur mission. Ces scènes qui sont répétées QUATRE PUTAIN DE FOIS ! Et de manière quasiment identique à chaque fois, en plus !
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Je ne veux plus jamais, et je dis bien PLUS JAMAIS, voir ça. Ni dans le prochain opus, ni dans les suivants.
Ma liste s'arrête ici. Vu comment j'ai "râlé" sur les opus de BOTW et TOTK, on pourrait croire qu'en fait, je souhaite que le prochain opus Zelda n'ait absolument rien à voir avec ces jeux.
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C'est le cas.
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Déjà parce que je ne retrouve pas dans ces jeux autant de fun que j'ai eu avec les opus antérieurs, mais aussi parce que je suis saturée et lassée de cet univers, qui n'est finalement pas le plus intéressant de la licence à mes yeux. Et le pire, c'est que Nintendo a jugé bon de faire trois jeux sur ce même univers (BOTW, L'ère du Fléau et TOTK), et qu'un quatrième compte sortir cet hiver sur Switch 2 : Hyrule Warriors - Les Chroniques du Sceau.
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Je ne toucherai pas à ce jeu (encore moins s'il est vendu à 80 ou 90 euros). Et à vrai dire, je ne sais pas si je visionnerai son scénario comme je l'ai fait avec L'ère du Fléau. J'estime que ce qui va y être montré, c'est ce qu'on aurait dû avoir dans TOTK.
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Et encore, c'est si on ne nous sort pas un Deux Ex Machina dans lequel Rauru et Sonia seront sauvés, Link, Sidon, Yunobo, Riju et Babil viendront dans le passé pour aider Zelda, et celle-ci n'aura pas à se sacrifier en se transformant. Limite, rien que pour voir si Nintendo serait capable de faire une bêtise pareille, j'irai y jeter un oeil.
Mais que le scénario et les personnages des Chroniques du Sceau soient intéressants ou pas, franchement, flemme ! Son trailer m'a complètement blasée, chose que je n'aurais jamais cru possible de ma part avec la licence Zelda.
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Est-ce ma flamme de fan qui s'éteint petit à petit ? Je préfère croire qu'il reste un espoir à ce que Nintendo se ressaisisse pour proposer de meilleurs opus. Mais en voyant ce qu'ils font de cette licence après BOTW (et en voyant aussi tout ce qu'il se passe autour de la Switch 2), je ne peux pas m'empêcher de penser qu'ils sont plus motivés par l'appât du gain que par passion pour le jeu vidéo. (Dans le sens où ils surfent sur le succès phénoménal de BOTW pour amasser un max d'argent en usant cet univers jusqu'à la moelle, sans se rendre compte qu'ils sont en train de le gâter plus qu'autre chose... pour moi, en tout cas !)
Bref ! Que pensez vous de tout ceci ? x)