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Comment j'aurais réimaginé les donjons de Breath of the Wild si je le pouvais?

Epon ? Emoboy ? ^^

Epon: Hum ? :o

Seven: -_-'

Ah, vous voilà! x)

Shira: *arrive avec un grand sourire et s'accroche au bras de Seven* ^w^

Oh, tu es là, toi aussi ? :3

Shira: Histoire de compenser avec le côté blasé permanent de Lao, je me suis ramené avec ma bonne humeur. :)

Seven: *regarde le prince d'un air blasé*

Epon: Moi je dirais plutôt que tu ne veux plus lâcher Lao ! x)

Shira: Je ne vois pas de quoi tu parles, Epon ! ^///^

Allons allons, ne vous chamaillez pas ! ^^'

Je vous ai appelés parce que je vais causer The Legend of Zelda aujourd'hui. Sauf que je ne vais pas parler de n'importe quoi: Je vais parler des donjons de Breath of the Wild.

Shira: Ah... -w-

Seven: Toujours de bonne humeur en sachant ça ? :)

Shira: Disons que je ne m'attendais pas à ce sujet en particulier. ^^'

En fait, je vais plutôt parler de comment j'aurais personnellement réimaginé les donjons de ce jeu, si j'en avais la possibilité.

Epon: Ah oui ? :o

Ce sujet divise généralement les fans dans BOTW. Certains disent que ces niveaux sont cools, d'autres pensent qu'ils sont trop simples et trop courts, d'autres encore trouvent qu'ils sont carrément nazes. Personnellement, je fais plutôt partie de la seconde catégorie: Je les trouve vraiment simples et trop courts. Je rajouterais à ça qu'ils sont assez mal équilibrés (dans le sens où certains d'entre eux se finissent beaucoup trop rapidement par rapport à d'autres, ou que certains ont un boss bien plus compliqué à vaincre que d'autres). Ce qui fait que je les trouve globalement en dessous des donjons des autres jeux Zelda. Après, tout n'est pas à jeter, et certains donjons avaient même un potentiel pour être géniaux au même titre que les donjons des autres opus, selon moi.

Shira: Tu as résumé ma pensée en quelques lignes sur le sujet. ^^

Seven: J'avoue aussi être d'accord sur tous ces points, même si je trouve personnellement la créature divine du désert plutôt correcte malgré son boss.

Du coup, je vais essayer de résumer les points sur lesquels j'aurais bien vu quelques changement pour rendre ces donjons plus intéressants (De mon point de vue, bien sûr ! Vous avez le droit de ne pas être de mon avis ! De toute manière, je ne suis pas level designer et je pense qu'il y en a parmi vous qui trouvent ces donjons très bien comme ils sont ! Ce qui suit est juste mon opinion personnel ! ^^)

Bien évidemment, cette partie contient des risques de spoilers mineurs. Donc, si vous avez déjà fait le jeu ou que vous vous en fichez, vous pouvez continuer la lecture. Sinon, je vous invite à aller jouer à BOTW avant (sauf si vous faire spoiler des donjons ne vous gêne pas) !

 

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  • 1) Les différences entre les donjons de BOTW et ceux des autres opus, et mon avis personnel là-dessus

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Pour ceux qui ont fait BOTW, vous l'aurez remarqué: il se différencie grandement des autres Zelda à de nombreux niveaux. Mais je ne vais pas tout détailler, et vais uniquement me concentrer sur les donjons pour les besoins de cette partie (et quand je dis donjon, ça englobe les mécanismes, les énigmes, les trésors, les boss et les OST.)

Seven: Déjà, exit les mini-boss, les cartes et les boussoles dans ce jeu. -w-

Eeeeeeh... J'ai presque envie de dire ouais, mais non ! x)

Shira: Techniquement, on a les cartes des créatures divines et du château d'Hyrule, même si c'est pas tout à fait le même système que dans les autres Zelda. Après pour les boussoles, je ne vois pas trop à quoi ça nous aurait servi vu le côté "exploration" que le jeu a adopté. Mais tu as raison en ce qui concerne la disparition des mini-boss. D'ailleurs je trouve ça dommage.

Epon: Je considère les batailles contre les créatures divines avant d'entrer dans celles-ci comme des sortes de mini-boss, perso. :o

Seven: Bof... Autant pour les créatures de l'eau, du désert et du vent, je veux bien, autant pour celui du feu, grand bof. Et pour le château d'Hyrule qui est censé être le donjon final, on n'a pas ça. >>

Vous avez tous les trois dit des choses intéressantes. Du coup je ne vais pas répéter ce que vous venez de dire vu que vous avez déjà cité pas mal de nouveautés qu'on retrouve dans les donjons de BOTW. Après, concernant les combats contre les créatures divines, je ne sais pas trop si je rejoins plutôt l'avis d'Epon ou celui de Lao. Il est vrai que ce sont des batailles conséquentes, mais certaines d'entre elles donnent beaucoup plus de challenge que d'autres. De mon point de vue, Vah Ruta, Vah Medoh et Vah Naboris proposent effectivement des batailles plutôt intéressantes de ce côté là alors que Vah Rudania... pas tant que ça en comparaison.

Shira: Personnellement, je trouve que même l'affrontement avec Medoh ne donne pas plus de challenge que ça. -w-

Bref ! Revenons au sujet ! ^^

En plus de la disparition des boussoles, des cartes classiques et des mini-boss au profit des cartes en 3D et des combats contre les créatures divines, on ne retrouve plus les "objets/armes" spécifiques à chaque donjon. Habituellement, dans un donjon Zelda, on trouvait par exemple un grappin, dans le donjon suivant, on mettait la main sur un arc, après on faisait un donjon dans lequel on trouvait une massue, et ainsi de suite, les objets variant en fonction du jeu. Dans BOTW, on n'a plus ça.

Epon: Etant donné qu'on peut déjà avoir des épées, des boucliers, des lances, des épées à deux mains, des arcs, des boomerangs, voire même l'épée de légende avant de faire les donjons, je pense que c'est voulu, quelque part.

Je suis d'accord. Et j'ai même envie de dire que ce n'est pas le plus dérangeant en ce qui me concerne. ^^

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Un autre truc qui change dans les donjons de BOTW, ce sont les boss qui (excepté celui du repaire des Yigas mais je reviendrai là-dessus plus loin) se ressemblent tous, que ce soit ou niveau de la mécanique de combat ou au niveau du design (4 variations élémentaires du fléau Ganon qui ne ressemblent à rien et dont la plus grande différence visuelle se situe au niveau de leurs armes... Franchement, je pense qu'on pouvait largement mieux faire à ce niveau).

Shira: Je suis tellement d'accord !

Seven: Pour ma part, j'ai été surpris d'adopter la méthode "bourrin" pour tous les vaincre, alors que dans les autres Zelda, il y avait toute une stratégie à adopter pour ça.

C'est un peu mon problème avec les boss des donjons, voire même une partie du bestiaire de ce jeu en général. Le fait qu'on puisse les vaincre en se contentant juste de les taper ou de leur tirer des flèches dans la figure. Alors oui, c'était pareil dans les jeux Zelda en 2D (et encore, pas tous). Mais quand tu vois que dans Ocarina of Time, The Wind Waker ou Twilight Princess pour ne citer qu'eux, certains monstres banals demandaient un minimum de stratégie et d'utilisation d'armes ou de techniques spécifiques pour les vaincre alors que dans Breath of the Wild, on peut vaincre des putains de boss juste en les frappant à l'épée (Voire même juste en utilisant des bombes ! No joke, j'ai déjà vaincu des hinoxs et des gardiens rien qu'en utilisant des bombes ! OwO)

Epon: Sérieux ? XD

Shira: C'est n'importe quoi ! XD

Seven: T'as utilisé combien de bombes, comme ça ? O_o

Beaucoup ! Mais sachant qu'elles sont illimitées, je m'en foutais. J'ai eu ces monstres à l'usure. Tout ça pour dire que je regrette un peu que BOTW ait adopté la méthode "bourrin" (pour reprendre les termes de Lao) au détriment de la stratégie dans les combats. Alors oui, contre les boss de Vah'Ruta et Vah'Naboris, on a vite fait des semblants de stratégies pouvant nous aider à les vaincre plus rapidement. Mais honnêtement, avec les bonnes armes et le bon équipement, on n'en a même pas besoin.

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Un autre truc qui m'embête personnellement au niveau de boss, c'est l'équilibrage au niveau de leur difficulté. Tous les boss des donjons de BOTW sont simples à affronter (surtout si on est bien équipé) sauf celui de Vah'Naboris qui est étrangement plus dur pour une raison obscure.

Seven: C'est vrai qu'il est chiant et assez corsé à cause de sa vitesse, lui. -w-

Shira: Ce qui me tue là-dedans, c'est qu'il est encore plus compliqué à combattre que le fléau Ganon, qui est censé être le boss final !

J'avoue. Je pense que tous les points qu'on a abordé jusqu'à maintenant ont été voulus par les développeurs. Après, on peut aimer ou ne pas aimer de telles décisions. Comme vous pouvez le constater, je suis personnellement mitigée. Autant je trouve qu'il y a de bonnes idées (les combats contre les créatures divines, certains mécanismes à l'intérieur de celles-ci) autant il y a des idées qui auraient pu être améliorées, voire même abandonnées de mon point de vue car superflues. Et là, je pense notamment aux OST.

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Ne vous méprenez pas ! J'apprécie bien les OST des donjons de BOTW (coucou ceux de Vah Medoh, Vah Naboris et du château en particulier). Par contre, pour les créatures divines, est-ce que 5 (ou 4 ? Je sais plus !) variations différentes d'une même musique étaient vraiment nécessaires ?

Shira: Je crois qu'il y en a 6 par créature divine, en fait...

Ah merde ! OwO'''

Epon: En soi, je trouve l'idée des variations musicales vraiment cool. Mais c'est vrai que 6 par donjon, ça fait trop. Surtout que pour certaines variations, les différences ne s'entendent pas forcément à la première écoute. 2 ou 3 variations avec des différences notables, c'était largement suffisant, un peu comme pour le château d'Hyrule.

Seven: Après, les variations musicales dans un même donjon Zelda, c'est loin d'être nouveau. The Wind Waker avec la tour de Ganon, Twilight Princess avec les ruines des Pics-Blancs, le palais du Crépuscule et le château d'Hyrule, ou encore Skyward Sword avec le temple de la contemplation, la raffinerie de Lanelle, la grande caverne antique et le galion des sables l'ont fait bien avant. Mais vous avez quand-même raison. 6 variations de musiques pour un même donjon dont le paysage ne varie pas ou très peu, c'est beaucoup.

Seven marque un point! ^^

Je pense avoir fait le tour de cette rubrique.

Shira: J'ai quelque chose à ajouter. Dans les donjons des précédents opus Zelda, on avait des énigmes et des systèmes de clés ouvrant des portes verrouillées. Dans BOTW ça a disparu. Ou plutôt, on les retrouve dans les sanctuaires mais... ^^'

Mais les sanctuaires ne sont pas des donjons, hélas! En tout cas, je ne les considère pas comme tel. Et quand bien même ils en seraient, ils souffrent du même problème que les créatures divines: Beaucoup trop courts et faciles ! (Et sans réel boss qui plus est... mais ça, c'est normal).

Epon: En fait, je pense que c'est pour ça que les donjons principaux de cet opus sont si courts et simplets. Parce qu'on a toute une pléthore de sanctuaires dispersés un peu partout sur la map d'Hyrule. Selon moi, alors que les anciens opus misaient sur des donjons peu nombreux mais bien fournis, BOTW a misé sur plein de donjons mais plus petits, plus courts, plus faciles, et éparpillés partout sur la map.

Shira: Et répétitifs pour la plupart, je rajouterais...

Seven: Je suis d'accord avec eux, pour le coup.

Bon, entrons dans le vif du sujet ! x)

 

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  • 2) Les changements généraux que j'aurais appliqué à tous les donjons du jeu

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Qu'on se mette d'accord sur un point. Je considère comme principaux donjons les quatre créatures divines et le château d'Hyrule. N'ayant pas fait les DLC de cet opus, je ne parlerai pas du donjon bonus qu'est la cinquième créature divine, d'autant plus qu'elle m'a l'air intéressante du peu que j'en ai vu, avec une musique superbe et un boss plutôt cool...

Shira: Je trouve ça à la fois dommage et honteux que ce soit en DLC. Cette 5ème créature divine et tout le contenu de ces DLC, vu ce que c'est, auraient dû être présents dans le jeu de base. -w-

100% d'accord avec ça !

Aussi, on a le repaire des Yigas qui est plutôt un mini-donjon. Mais si ça ne tenait qu'à moi, j'en aurais fait un donjon à part entière.

Epon: Vu qu'il a un boss, je le considère comme un donjon, personnellement.

Shira: Je sais pas trop... Je ne considère même pas le boss en question comme étant un réel boss étant donné sa facilité déconcertante.

Ce que je vais dire va peut-être choquer les gens, et ira sans doute à l'encontre du côté "exploration libre" voulu de Breath of the Wild, mais j'aurais personnellement séparé les donjons en plusieurs pièces à visiter dans un certain ordre, quitte a les rendre plus linéaires.

Seven: Ah, carrément? :o

Je pense qu'en faisant un truc du genre, il y aurait eu moyen de rajouter des énigmes dignes de ce nom permettant de progresser au fur et à mesure dans les donjons.

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Aussi, et je suis peut-être la seule dans ce cas, mais je trouve que certaines créatures divines sont immenses... pour pas grand-chose. Je trouve que certaines parties de leur architecture auraient pu être mieux exploitées.

Shira: Pour le coup, ouais. C'est carrément à l'opposé du principe de Breath of the Wild. Et à vrai dire, j'aurais pas trouvé ça trop grave. Vu que tout le reste du jeu est en monde ouvert, avoir 5 ou 6 donjons plus linéaires n'aurait pas gâché le truc, selon moi.

Ca augmenterait la durée et la difficulté des donjons.

Epon: En parlant de difficulté, il aurait été bien d'équilibrer les donjons à ce niveau.

Je suis bien d'accord. Je trouve personnellement que Vah Medoh se finit bien vite par rapport aux autres créatures divines, même en prenant son temps.

Seven: Vah Ruta aussi, je trouve.

Raison de plus pour équilibrer la difficulté et de la rendre équitable dans les quatre créatures. Encore plus en sachant que l'ordre de visite de ces quatre donjons est choisi par le joueur. Pour le repaire des Yigas, je l'aurais peut-être rendu un peu moins compliqué (vu que ce n'est pas un donjon au même titre que ceux cités précédemment) mais j'aurais tout de même rajouté / modifié quelques trucs, que je détaillerai plus bas. Et bien évidemment, j'aurais légèrement augmenté la difficulté du château d'Hyrule, étant donné que c'est le donjon final.

Ensuite, un autre truc non-négligeable que j'aurais rajouté: des monstres spécifiques à chaque donjon. Parce que c'est bien beau de mettre des mini-gardiens ou des têtes de squelettes, mais les recroiser dans toutes les créatures divines, c'est un peu ridicule de mon point de vue. Ca aurait été bien de rajouter des monstres un peu plus uniques (ou juste les diversifier un peu plus) dans chaque donjon.

Shira: D'accord à 200% avec cette affirmation ! ^^

Je détaillerai un peu plus pour chaque donjon.

Enfin, pour les OST, j'aurais gardé 3 variations musicales grand max par créature divine: une pour quand on rentre dans les créatures avant de récupérer la carte, une pendant laquelle on active tous les terminaux de contrôle, et une dernière lorsqu'ils sont tous activés. Pas besoin de plus selon moi. x)

 

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  • 3) Les changement pour Vah'Ruta

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Aaah Vah'Ruta... Si je devais faire un classement selon mes préférences, cette créature divine arriverait en dernière position.

Epon: Je suis d'accord, et pourtant c'est la créature liée à mon élément. -w-

Shira: J'admets que comparé aux trois autres, c'est également celle qui m'a le moins plu...

Seven: Je vous rejoins là-dessus. Le seul truc que j'ai apprécié avec Vah'Ruta, c'est lorsqu'on l'affronte avec Sidon. >>

Bon. Au moins, on est tous les quatre unanimes sur ce point ! XD

Pourquoi c'est la créature divine que j'aime le moins ? Pour plusieurs raisons:

- Sa musique que je trouve ennuyeuse malgré son côté mi-mystérieux mi-creepy (mais ça c'est pas une chose que je changerais)

- Ses énigmes tellement faciles qu'on peut largement boucler le donjon en moins d'une demi-heure en prenant son temps si on est OP.

- Son architecture (et son mécanisme aussi) qui n'est pas suffisamment exploitée, comme je le disais plus haut.

- C'est censé être un donjon d'eau, et de l'eau on n'en voit pas des masses à l'intérieur je trouve... (en tout cas, comparé aux donjons aquatiques des autres opus).

Alors, comment j'aurais ré-imaginé tout ça ? C'est assez compliqué à répondre parce que j'ai plusieurs idées qui me viennent en tête en fait.

Shira: Ah bon ? :o

L'une d'entre-elles, c'est que j'aurais rajouté une petite difficulté en plus tout au long du donjon: À chaque fois qu'un terminal de contrôle est activé, l'eau envahit de plus en plus l'intérieur de Vah'Ruta. Ce qui rendrait sa traversée plus difficile, mais qui pourrait permettre aussi le positionnement de nouvelles énigmes.

Seven: Faire ça reviendrait à changer complètement la configuration du donjon, et à faire en sorte d'activer les terminaux dans un ordre bien précis.

D'où l'intérêt, comme je le disais un peu plus haut, d'exploiter les parties de la créature qui ne le sont pas tant que ça !

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Sinon, une autre idée que j'avais en tête à défaut de partiellement submerger Vah'Ruta: Faire en sorte que ce soit un donjon d'eau... et de glace. On peut bien geler de l'eau pour avancer dans ce donjon. Du coup, je me demande pourquoi on ne pourrait faire fondre de la glace dispersée par-ci par-là pour débloquer des mécanismes, des portes, des coffres, et d'autres trucs du genre ? Ça rendrait l'utilisation de certaines armes utiles comme les flèches/baguettes/épées/etc de feu et ça aurait pu donner une ambiance particulière (plus froide/plus effrayante) à l'endroit.

Epon: J'avoue que l'idée du donjon mi-aquatique mi-gelé aurait été pas mal. En vrai, je pense qu'un petit mélange de tes deux idées auraient donné quelque chose d'intéressant. Il aurait fallu essayer pour voir.

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Au niveau des monstres, j'aurais gardé les gardiens et les têtes de squelettes. J'aurais peut-être même mis des chauve-souris de glace, et pourquoi pas des mages de glace. Mais j'aurais aussi et surtout rajouté des gardiens aquatiques, spécifiques à ce donjon là. J'imagine bien des mini-gardiens en forme de poissons mécaniques nager dans les bassins d'eau (un peu à la manière des lizalfos), et quand ils aperçoivent le joueur, ils sortent leurs têtes de l'eau, et tirent des rayons lasers comme les gros gardiens. Pour les vaincre, je visualise plein de façons:

- Leur renvoyer leur laser à la figure avec l'aide d'un bouclier

- Les éliminer à distance, de préférence avec des flèches de glace ou électriques (histoire de ne pas rendre ces dernières inutiles dans un donjon aquatique).

- Les faire sortir de l'eau en utilisant la cryonis, et aller les frapper au corps à corps au sommet de la colonne de glace formée pendant qu'ils sont vulnérables.

Shira: En vrai, ça aurait été cool. Ca aurait agrandi le bestiaire du jeu, rajouté un peu de diversité et de challenge dans ce donjon, et on aurait des monstres spécifiques trouvables uniquement chez Vah'Ruta.

Seven: Et pour le boss ? Tu aurais fait quoi ?

Déjà, j'aurais changé son design parce que c'est pas possible ! J'aurais gardé l'aspect Ganonesque (vu que ça reste quand-même une ombre de Ganon) ainsi que sa lance. Mais je lui aurais donné une forme se rapprochant d'un grand zora: à la fois élancé et gracieux en gardant tout de même une touche un peu grotesque. J'aurais conservé la première phase de combat telle qu'elle est dans le jeu. Pour la seconde phase par contre, au lieu de faire en sorte que le machin reste en lévitation, j'aurais fait en sorte qu'il nage rapidement dans l'eau à une vitesse fulgurante, tout en bondissant de temps en temps hors de l'eau en attaquant à coup de bloc de glace ou de lance. Pour vaincre ce boss, si on reste dans l'optique du "Il n'y a pas de stratégie spécifique", alors j'aurais vu plusieurs façons de lui faire des dommages:

- Le bombarder à coup de flèches électriques

- Lui envoyer des flèches explosives lorsqu'il bondit hors de l'eau pour l'assommer quelques instants, et en profiter pour aller le frapper.

- Utiliser la cryonis sur sa trajectoire et faire en sorte qu'il percute la colonne de glace pour l'assommer de la même manière.

Epon: Ce que je visualise m'a l'air bien plus dynamique que ce qu'on a dans le jeu !

C'est un peu le but en fait. Histoire de rendre le combat un peu plus épique et mouvementé, à défaut d'y imposer une stratégie spécifique. ^^

Seven: A voir ce que ça donnerait in-game. Mais j'avoue bien aimer l'idée de la seconde phase.

Shira: J'aurais voulu un fan-art de ta version de l'ombre d'eau de Ganon ! ^^

Si je savais dessiner, j'aurais pu en mettre un, effectivement ! x)

 

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  • 4) Les changements pour Vah'Medoh

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Contrairement à Ruta, Medoh est la créature divine que je préfère. ^^

Epon: Pareil !

Shira: Medoh n'est pas mon donjon préféré, perso. J'ai préféré Naboris et Rudania. x)

Seven: Pour ma part, je le mettrai en seconde position ex aequo avec Vah Rudania, devant Ruta et derrière Naboris.

Les avis divergent pour cette créature là ! Si je vous demande de détailler le pourquoi de vos préférences ?

Epon: Je préfère les énigmes et l'OST proposée par Medoh que celles des autres créatures divines. En plus, j'apprécie beaucoup la vue que ce donjon nous offre sur Hyrule. :)

Shira: Perso je les ai trouvées trop faciles, les énigmes de Vah'Medoh. Pareil pour son boss. Comme Ruta, j'ai l'impression qu'il se finit trop rapidement, ce qui fait que je n'ai pas eu le temps de l'apprécier. Et je trouve Revali un peu casse-pieds avec ses commentaires, aussi. -w-'

Ah bon ? XD

Seven: Revali ne m'a pas spécialement dérangé, mais je rejoins Shira sur la facilité des énigmes de Medoh. En fait, pour être honnête, la seule créature divine qui m'a donné un semblant de challenge et la sensation d'être dans un donjon Zelda, c'est Vah'Naboris. Toutes les autres, je les ai trouvées bof. >>

Okay ! Perso, Medoh est mon préféré pour les mêmes raisons énoncées par Epon, mais aussi du fait que c'est un donjon aérien (et j'adore les donjon aériens et ventilés dans les jeux généralement !). Et Revali est mon prodige préféré de BOTW, ce qui aide encore plus à l'appréciation de sa créature divine. ^^

Après, je reconnais que Shira a raison sur un point. Il est vrai que les énigmes, bien que j'ai adoré les résoudre, sont très (trop) simples pour la plupart. Mais je pense que c'est également le cas des autres créatures divines. Du coup, comment j'aurais réimaginé tout ça ?

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Niveau énigme, j'ai envie de dire que je les aurais complexifiées, mais je ne saurai vous dire comment pour l'instant. Niveau architecture, je me serai un peu inspirée de Célestia de Twilight Princess, dans le sens où une partie du sol pourrait s'écrouler à certains endroits. Du coup, il faudrait redoubler de prudence lors des déplacements. Aussi, j'aurais rajouté une difficulté supplémentaire aussi bien pour le donjon en lui-même que lors de la bataille contre l'ombre du vent de Ganon: Faire en sorte que, à intervalles de temps réguliers, un puissant vent se met à souffler dans des directions variables à l'intérieur de la créature divine (ou du moins dans les zones "ouvertes"), à un point où Link aurait plus ou moins de mal à avancer (ou se ferait emporté dans une direction quelconque s'il restait immobile).

Epon: Autant l'idée des trous par terre, pourquoi pas, autant celle du vent qui souffle quasi en permanence, j'aurais trouvé ça relou à la longue. ._.

Seven: J'avoue. T'as pas une meilleure idée que celle-là, la vieille ? -w-'

Bah, on reste dans le thème de donjon du vent et ça aurait donné plus de challenge, je pense. Il aurait fallu tester !

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En ce qui concerne le bestiaire, j'aurais rajouté un type de gardien spécifique: Des gardiens volants, un peu à la manière de ceux qu'on croise à Hyrule, mais en plus petit (faut pas déconner non plus, hein !) et sans les faisceaux lumineux. Juste avec les lasers. Pour les vaincre: renvoi du laser avec un bouclier, utilisation de flèches explosives, utilisation des bombes s'envolant vers eux au gré du vent quand c'est possible, ou simplement faire en sorte qu'ils se rapprochent suffisamment pour les frapper au corps-à-corps.

Shira: L'idée des bombes qui s'envolent grâce au vent, ça me rappelle le passage du jeu lorsqu'on bombarde Rudania avec Yunobo. Pour détruire certains éclaireurs, on pouvait utiliser cette méthode. ^^

C'est vrai !

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Pour ce qui est du boss, niveau design, je lui aurais donné des ailes pour le rendre un poil plus stylé. Je pense que j'aurais laissé les phases de combat telles qu'elles sont dans le jeu, parce qu'avec le vent qui souffle de temps en temps, ça rajoute déjà du challenge à ce combat à mon avis.

Seven: Je ne suis franchement pas fan de l'idée du vent qui souffle tout le temps. Déjà que ça m'avait un peu agacé sur Célestia dans Twilight Princess... -_-'

Epon: Je trouve que ça rendrait le donjon plus chiant qu'intéressant. :/

Shira: Je pense que ça pourrait être pas mal, personnellement. x)

Les avis divergent encore, on dirait! XD

 

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  • 5) Les changements de Vah'Rudania

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Dans mon classement, cette créature divine serait en 2ème position, juste derrière Medoh pour une raison: Sa toute première phase (celle avant l'activation de la pierre guide). J'ai surkiffé l'idée d'être dans le noir complet, et avec l'OST qui joue à ce moment là, on se retrouve dans une ambiance angoissante que j'ai bien apprécié.

Shira: Mais pareil ! C'était cool ! Mais ça n'a pas duré longtemps... -w-

Epon: C'est dommage parce qu'il y avait moyen de faire un donjon sortant du lot avec une telle idée. :o

Seven: Après c'est censé être un donjon de feu. Pas un donjon sombre.

Epon: Je pense que combiner les deux aurait été une excellente idée. ^^

Je rejoins Epon là-dessus. D'ailleurs, c'est un peu mon idée pour réimaginer Rudania. De la même façon que j'aurais fait de Ruta un donjon à la fois d'eau et de glace, pour Rudania, j'aurais mélangé donjon de feu et donjon sombre. J'aurais fait en sorte que toute la traversée du donjon fonctionne sur des mécanismes utilisant du feu permettant d'avancer. Du coup, au fur et à mesure de l'activation des terminaux de contrôle, la luminosité augmente dans l'intérieur de la créature.

Seven: C'est vrai que l'idée m'a l'air pas mal, dit comme ça.

Niveau bestiaire, j'aurais mis des chauves-souris de feu, des mages de feu. Après, comme monstre spécifique à cette endroit.... Pourquoi pas des salamandres mécaniques inspirées des salamandres qu'on retrouve dans la mine Goron de Twilight Princess ? ^^

Shira: Les lézards qui te crachent du feu lorsque tu t'en approche trop, et que tu dois vaincre en frappant leur queue ?

Eux-mêmes ! Après, mes salamandres mécaniques, au lieu de te bombarder à coup de laser, ils auraient des lance-flammes.

Epon: Pourquoi pas ? À voir ce qu'un tel design de gardien pourrait donner, mais je trouve l'idée bonne. ^^

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Après, pour l'ombre de feu de Ganon, j'aurais gardé son arme et son gabarit, mais je l'aurais renforcé avec une armure en pierre qui l'immunise contre les flèches de tous types. La première phase, lorsqu'il a cette armure, serait un combat au corps à corps. Puis, à la seconde phase, lorsque cette armure est détruite, prend une tournure plus dynamique et dangereuse. L'ombre se mettrait à attaquer plus souvent à distance avec des attaques de feu puissantes. Pour l'éliminer, on peut le bombarder de flèches de glaces, ou attendre qu'il se rapproche pour le frapper au corps à corps.

Seven: L'idée de l'armure de pierre qui rend les flèches inutiles est plutôt intéressante. Ca rajoute un semblant de tactique dans le combat, même si c'est pas grand-chose. u-u

Shira: Pour le coup, j'aurais bien voulu tester un tel affrontement. x)

Epon: Mais si on se retrouve à court d'armes de mêlée avant la seconde phase du combat, comment on fait ?

... On utilise les bombes ? XD

Epon: ... Remarque, ouais. uwu

 

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  • 6) Les changements de Vah'Naboris

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Seven: Honnêtement, c'est la seule créature divine que j'ai apprécié du jeu en tant que donjon.

Shira: Si on oublie son boss, Vah'Naboris est aussi la créature divine que je préfère. ^^

Perso, il arriverait en 3ème position dans mon classement, après Medoh et Rudania.

Epon: Je suis en train de me rendre compte que mon classement des créatures divines de BOTW est le même que celui de Kam ! XD

Seven: Pourquoi Naboris est aussi bas dans vos classements ?

Epon: Pour ma part, je n'ai pas spécialement apprécié son mécanisme qui fait tourner l'intérieur du donjon. Et son boss m'a énervée. -w-

Moi c'est surtout à cause du boss que j'ai trouvé ridiculement compliqué à combattre. S'il n'était pas aussi chiant, ce donjon aurait pu se hisser devant Rudania. J'ai personnellement bien aimé le mécanisme de Naboris. En soi, je trouve le donjon vraiment correct (en plus d'avoir une musique agréable à écouter et d'offrir une magnifique vue sur les contrées Gerudos). Aussi, c'est pour moi la créature divine qui exploite le mieux son architecture. Limite, j'ai envie de dire: J'aurais pas changé grand-chose dans ce donjon là, si ce n'est que j'aurais rajouté des monstres à son bestiaire. Genre des slimes ou des mages électriques.

Shira: Un gardien spécifique à ce donjon aussi, non ? :o

Dans l'idéal, oui. Mais je ne vois pas trop à quoi pourrait ressembler celui-là. J'avais penser m'inspirer des moldorms du désert Gérudo de Twilight Princess, et faire des monstres mécaniques électriques qui naviguent dans le sable avant de bondir brusquement pour attaquer Link. Mais vu la configuration de Naboris, c'est pas trop possible.

Seven: Je verrais bien des serpents mécaniques électriques volants, perso.

Epon et Shira: Ah ? :o

Seven: Ils navigueraient à la manière des dragons, et se contenteraient d'attaquer à coup de boules électriques si on s'en approche trop. Un peu comme de Rordrac.

Aaaaah, je visualise le truc. En soi, ce ne serait pas des créatures dangereuses tant qu'on s'en tient éloigné, mais on pourrait tout de même les éliminer à distance si on le souhaite. :D

Seven: C'est l'idée, ouais ! :)

Epon: Perso, j'aime bien. UwU

Shira: J'avoue, c'est bien trouvé Lao ! x)

Seven: Merci, je suppose. >///>'

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Et là, le sujet qui fâche: L'ombre de foudre de Ganon. Ça va vous paraître un peu chelou dit comme ça, mais pour ce boss, je me serais inspirée de Twinrova de Ocarina of Time.

Shira: Ah bon ? :o

En fait, niveau design pour la première phase de combat, j'aurais imaginer deux monstres, certes Ganonesque, mais ayant la forme de deux femmes (deux jumelles) plutôt agréables à regarder, chacune ayant une épée et un bouclier. Là, le plus grand danger ne serait pas la vitesse de l'adversaire, mais la supériorité numérique. Il faudrait gérer de façon à ne pas se faire attaquer par les deux à la fois, tout en essayant de les abattre toutes les deux. Chacune aurait une barre de vie qui se viderait quatre fois plus vite que la normale, histoire que la première phase de combat ne traîne pas en longueur.

Puis, lors de la deuxième phase, tout comme Twinrova, les deux fusionnent. Sauf qu'elles se transforment en une créature immonde à voir, mais plus puissante aussi.

Epon: C'est une Twinrova inversée, en fait ! Dans OOT, on passe de deux vieilles sorcières à une femme jolie, et là on passerait de deux jolies jumelles à une fusion horrible. x)

Voilà ! ^^

Shira: Comment se serait déroulé cette deuxième phase, du coup ? :o

Le monstre fraîchement formé miserait plus sur les sorts électriques. En fait, dans cette phase, je me serais inspirée du combat qu'on a dans le jeu, lorsqu'il faut utiliser le module Polaris de la tablette pour attraper les bouts de ferrailles qui captent l'électricité, et le renvoyer sur le monstre. Histoire de rajouter un peu de stratégie. ^^

Ou au pire, les plus flemmards ou bourrins se contenteront de le bombarder à coups de flèches explosives.

Seven: Pourquoi pas. Perso, j'aime bien l'idée de la Twinrova inversée pour ce boss. En plus de faire un petit clin d'oeil à Ocarina of Time, ça donne un sentiment de challenge sans pour autant être exagéré comme l'est l'ombre de foudre de Ganon.

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  • 7) Le repaire des Yigas

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Alors lui, c'est particulier. Déjà parce que ce n'est pas un donjon au même titre que les créatures divines ou le château d'Hyrule, mais aussi parce que c'est un passage obligé pour atteindre Vah'Naboris. De ce fait, j'en aurais pas fait un donjon aussi long ou ardu que les autres, mais je l'aurais fait légèrement plus long et moins chiant.

Epon: On sent bien que tu ne portes pas ce repaire dans ton coeur ! X)

Ca se voit tant que ça ? XD

Shira: Pas qu'un peu ! owo

Seven: Après ça se comprend. Je vous avoue aussi que ce passage m'a saoulé, surtout avec sa musique. >>

Ban tiens, en parlant de musique j'aurais fait en sorte qu'elle soit un peu plus catchy, tout en gardant un côté mystérieux pour le côté furtif. Ensuite, je me serais inspirée de la forteresse maudite de The Wind Waker pour son gameplay. J'aurais fait en sorte que tout le donjon se passe en mode furtif, et lorsqu'un Yiga repère Link, au lieu que tous les Yigas se mettent à l'attaquer dans un espace clos, il est jeté dans une prison, dépouillé de ses armes. Ce sera au joueur de trouver un moyen de sortir de cette prison, de récupérer ses armes et de reprendre sa route sans commettre la même erreur une seconde fois.

Epon: Je me souviens que j'avais bien aimé ce côté dans la forteresse maudite de TWW. D'ailleurs, ça me rappelle aussi un passage de Skyward Sword quand le volcan d'Ordinn entre en éruption, et qu'il faut récupérer tous les objets de Link.

Shira: J'avoue que l'idée n'est pas mal, pour le coup. :o

Seven: On aurait un double clin d'oeil à deux autres opus de la saga avec une telle idée.

Après le problème, c'est que si les armes possédées par le joueur sont très nombreuses, ça risque d'être le bordel au moment de leur récupération.

Shira: Je pense qu'avec un coffre ou une salle dans laquelle on ne peut pas entrer, le problème peut se régler. Au moment de l'interaction, il suffirait juste d'un message informant le joueur qu'il a retrouvé toutes ses armes perdues et le tour est joué. :)

Seven: C'est pas con, comme idée !

Ensuite, pour le boss. El famoso grand Kohga. Je n'aurais pas spécialement changé son design, mais j'aurais fait en sorte qu'il soit moins stupide et moins facile à combattre. Au lieu de faire tourner une boule autour de lui, pourquoi ne pas en faire apparaître plusieurs qui foncent directement sur Link, par exemple ? Pourquoi pas des attaques au corps à corps aussi, vu que c'est un Yiga ? Pourquoi pas appeler des Yigas en renforts, un peu à la manière du Xanto Spectral de Twilight Princess qui invoquait des monstres pour rendre le combat plus compliqué ?

Epon: Tellement de possibilités pour rendre ce combat plus fun et intéressant !

 

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  • 8) Le château d'Hyrule

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Enfin, le dernier donjon de Breath of the Wild. Qui, en soi, avait un énorme potentiel pour être THE donjon de cet opus....

Seven: Mais qui se foire lamentablement sur cet aspect parce qu'on peut se rendre direct au boss sans le traverser. -w-

J'irais pas jusqu'à dire qu'il se foire parce qu'il propose quand-même des trucs intéressants au niveau de son exploration. Mais le soucis, selon moi évidemment, c'est justement que c'est plus un endroit à explorer (et encore, si on le souhaite ou non) qu'un donjon à traverser. Niveau bestiaire, il n'y a pas de soucis ! Les gardiens, les lizalfos, les moblins et même des lynels et un stalhinox... Je trouve que c'est bien varié. Personnellement, j'aurais rajouté dans le lot les grands absents du bestiaire de BOTW: Les darknuts (qu'on a plus revu depuis Twilight Princess, maintenant que j'y repense... et non je ne compte pas Hyrule Warriors !).

Epon: Ca fait pas un peu trop de monstres, là ? :o

Si ça fait trop, j'enlève les lizalfos et les moblins. Mais j'aurais mis les darknuts. Ce serait des monstres spécifiques à ce dernier donjon. Pour les vaincre, il faut d'abord les frapper à l'arrière pour défaire leurs armures (armure qui rendrait l'utilisation des flèches de tous types inefficaces), puis bombarder de coups d'épée ou de flèches.

Shira: J'aurais adoré. J'ai toujours aimé combattre les darknuts, que ce soit dans The Wind Waker ou Twilight Princess! x)

Voilà pour le côté bestiaire, pour le côté énigme, j'aurais fait en sorte que la porte menant au boss final soit scellé par trois sceaux magiques... ou trois clés... ou whatever ! Trois trucs ! Retenez juste ça !

Seven: Pourquoi trois ?

Parce que ! uwu

Epon: Et les trois trucs en question sont à activer ou à récupérer en fouillant le château, c'est ça ? ^^'

Exactement ! De cette manière, ça obligerait le joueur à explorer le palais de fond en comble, à débloquer certains passages ou à dévoiler des passages secrets pour les trouver. Au final, j'aurais pas modifié grand-chose dans ce donjon ultime. Juste l'ajout des darknuts (peut-être au profits de certains monstres basiques), de la porte menant à Ganon et du mécanisme permettant de l'ouvrir.

Seven: C'est une bonne idée. L'exploration du château servirait à quelque chose de vraiment concret, au moins.

Epon: Bah, ça sert à trouver des armes puissantes, un sanctuaire caché, et certaines notes de Zelda et du roi. ^^

Seven: Quant je dis "quelque chose de vraiment concret" je parle surtout au niveau du donjon en lui-même. Pas de ce genre de détails dont je me fous complètement. Honnêtement, j'en ai un peu rien à secouer du journal de Zelda, du roi ou d'une recette pour un gâteau chelou. -w-

Ah ouais, carrément ! XD

Seven: *haussant des épaules* C'est l'apocalypse et je suis dans un château infesté de monstres en tous genres, dont le big boss du game. Qu'est-ce que je vais perdre mon temps à aller lire deux ou trois bouquins paumés qui servent à donner les pensées de certains personnages et à rien d'autre ? À la limite, si ça permettait d'obtenir des souvenirs bonus pour Link, je dis pas. Mais même pas !

Shira: C'est vrai que vu sous cet angle... -w-'''

*se retient d'éclater de rire* T'as vraiment une manière bien à toi de voir les choses, Lao ! XD

Enfin bref ! Revenons à notre château d'Hyrule. Et plus précisément à son boss !

Alors déjà, j'aurais fait en sorte que la première phase du combat soit complètement annihilée par les quatre créatures divines (si elles sont toutes réunies, bien sûr !). Parce que se casser la tête pendant des heures à reprendre le contrôle de ces créatures pour qu'elles n'enlèvent au final que la moitié de la barre de vie de Ganon... Je vous avouerai que ça m'a un peu tué le côté épique de la scène (qui avait pourtant réussi l'exploit de me donner des frissons lorsqu'on montrait chaque prodige balancer son attaque), en plus de m'avoir démystifié la puissance des créatures divines. No joke et sans mauvaise foi, c'était mon ressenti personnel sur le moment. J'ai littéralement sorti un "Tout ça pour ça ?" à voix haute quand j'ai vu ça.

Seven: Ça t'a bien refroidie ! x')

Epon: Ça m'a fait la même ! J'aurais trouvé ça tellement plus satisfaisant de voir la barre de vie entière de Ganon dégringoler au moment où les créatures divines le bombardent ! OwO

Shira: ... Mais du coup, comment ça se passe ? Tu aurais directement fait en sorte qu'on passe directement à la phase où Link combat dans les plaines avec l'arc de lumière ? :o

Pas encore ! En fait, il y a la seconde phase juste avant celle-ci. Celle où Ganon se protège avec une sorte de barrière magique. Cette phase se déroulerait avec une nouvelle barre de vie pleine, mais qui se réduit bien plus vite que la normale pour bien montrer que le fléau a bien été affaibli par l'assaut des créatures. Encore plus si Link a l'épée de légende avec lui !

Seven: C'est vraiment pas bête comme idée, mais je ne vois pas en quoi ça rendrait le combat plus rude que ce qu'on a dans le jeu.

La difficulté, je l'aurais surtout accrue à la troisième et dernière phase en fait. Quand Link affronte Ganon dans la plaine. J'aurais gardé le combat tel quel, mais j'aurais rajouté plus de challenge, genre... Des monstres à cheval ou des gardiens qui nous poursuivent pour nous mettre des bâtons dans les roues et qu'on "one-shoterait" avec l'arc de lumière ? Ou une pluie maléfique invoquée par Ganon qu'il faut éviter en slalomant parmi les gouttes ?

Epon: J'avoue que les monstres intervenant, ça pourrait être pas mal. En vrai, je me suis toujours demandée où étaient passés tous les monstres et gardiens rôdant dans les plaines lors de cet affrontement final. :o

Seven: Je suis d'accord. J'aurais trouvé logique de voir des monstres débarquer en plein combat pour aider Ganon à vaincre Link à ce moment là.

Shira: Ca aurait rajouté un côté vraiment épique à ce dernier combat. Et il en aurait été bien plus marquant aussi.

Voilà ! x)

 

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  • 9) Conclusion

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Conclusion qui n'en est pas vraiment une. C'est juste pour rappeler que tout ce qui est développé ci-dessus n'est que mon avis personnel et mon imagination. Comme je l'ai dit, je ne suis pas level-designer, et en plus certaines de mes idées ne sont peut-être pas réalisables. Aussi, je n'ai pas la prétention de dire que mes idées rendraient les donjons de ce jeu meilleurs. Je suis juste une fan de The Legend of Zelda, qui aime bien imaginer comment les choses auraient pu être si on changeait certains trucs dans certains opus. Du coup, j'ai voulu partager mon avis sur le sujet. ^^

Et j'aimerais bien vous voir partager les vôtres ! x)

 

- Qu'est-ce que vous pensez des donjons de Breath of the Wild en général ?

- Quel est celui que vous avez préféré ? Celui que vous avez le moins aimé ?

- Que pensez-vous de mes idées ?

- Avez-vous vous-mêmes des idées pour ces donjons ? Si oui lesquelles ?

En je m'arrête là pour cette question et pour cette looooooooongue partie ! ^^

 

Ep, Lao, Shi-Shi, merci pour votre participation ! x)

Shira: Mais de rien ! :D

Epon: C'était un plaisir ! x)

Seven: Un plaisir, je sais pas mais c'était sympa. uwu

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